Se trata de la ONG Innovacien que durante un semestre entrega nuevas herramientas tecnológicas a los docentes para que puedan posteriormente aplicarlas en el aula con el fin de contribuir al aprendizaje.
por La Tercera - 14/06/2013 - 18:16
Un total de 12 establecimientos del país recibirán este año capacitaciones en materia de innovación por parte de la ONG Innovacien, cuyo objetivo es incentivar a los profesores y alumnos a desarrollar proyectos por medio de herramientas tecnológicas que usan diariamente con el fin de generar impacto en su comunidad.
Además, para este año la organización, que cuenta con el apoyo de Corfo, llegará a cinco colegios de la región de Valparaíso y Coquimbo donde ya se implementó el programa “Herramientas digitales para el emprendimiento escolar”,donde los alumnos están desarrollando proyectos que impacten en la comunidad a través de herramientas online gratuitas.
Algunos de los emprendimientos que están desarrollando actualmente son:kiosko saludable, reciclaje, polinización de abejas, borrador innovador, talleres recreativos fuera del horario de clases, separador de ambientes y radio escolar.
“A través del entrenamiento docente, Innovacien intenta instalar las habilidades necesarias en los profesores para realizar clases de manera más innovadora y creativa, fomentando en las y los estudiantes el emprendimiento y habilidades transversales como el pensamiento crítico, trabajo colaborativo, resolución de problemas y capacidades para seleccionar, usar y producir información relevante", explica el Director Ejecutivo de Innovacien, Vicente Gerlach.
El trabajo de la organización consiste en capacitar y entrenar con estas nuevas herramientas a los docentes durante un semestre, y luego acompañarlos por igual periodo en el aula. Posteriormente, se llevan a cabo los proyectos de innovación docente que se incorporan al ramo que imparte el profesor.
Hasta el momento, se han implementado varios programas desarrollados en esta modalidad, por ejemplo: “Aprendiendo geometría vía modelación 3D”, “Emprendimiento mediante herramientas digitales de gestión de proyectos” y “Modelación de escenarios para la educación financiera”.
En tanto, en la asignatura de ciencias se desarrolló el programa “Aprendiendo biología a través de videojuegos”, y en Lenguaje, “Creación de historias digitales con Scratch y “Periodismo Ciudadano”. Además, para tratar las relaciones interpersonales se realiza “Creación de videojuegos para la convivencia escolar”.